Implementasi Quiz Engine pada bimbel Shihwa Learning Center(SLC) Berbasis Android

Authors

  • Nur Khafidhoh Univeritas KH. A. Wahab Hasbullah
  • Milla Fatmawati Universitas KH A Wahab Hasbullah
  • Munawarah Munawarah Universitas KH A Wahab Hasbullah

DOI:

https://doi.org/10.32764/epic.v7i3.1518

Keywords:

Quiz Engine, Android, Constract 3, Quiz Engine, BIMBEL, Aplikasi Android, Counstruct 3

Abstract

Pendidikan merupakan peran penting dalam pembentukan individu yang berkualitas. Namun, salah satu tantangan yang dihadapi oleh sistem pendidikan adalah kurangnya minat belajar siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah ini dengan mengimplementasikan sebuah aplikasi Quis berbasis Android yang dirancang khusus untuk meningkatkan minat belajar siswa dan untuk bahan evaluasi seberapa jauh pemahaman siswa terhadap pembeajaran yang telah diberikan.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Tahap awal melibatkan analisis kebutuhan dengan melakukan survei, wawancara, dan studi literatur. penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode pengembangan multimedia, dilakukan berdasarkan 6 tahap: 1. Konsep, Pada tahap ini  untuk  menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja yang akan menjadisasaran dalam pembuatan aplikasi ini. 2. Desain Pada tahapan ini peneliti menggunakan rancangan (storyboard) untuk menggambarkan deskripsi tiap layout, 3. Pengumpulan bahan, Pada tahap ini merupakan pengumpulan semua materi yang diperlukan pada proses pembuatan aplikasi, 4. Pembuatan, Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi “Quiz Engine” sesuai dengan apa yang telah dirancang dalam diagram alur flowchart yang telah dibuat, aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 3, 5. Pada tahap ini pengujian dilakukan setelah pembuatan aplikasi “quiz engine” dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, 6. Distribusi Pengujian Pada tahap ini aplikasi “Quiz Engine” setelah selesai dibuat akan di export dan di upload agar bisa dijalankan oleh pihak BIMBEL SLC.  kepentingan utama Berdasarkan analisis kebutuhan, sebuah aplikasi Quis berbasis Android dikembangkan dengan fitur-fitur yang menarik dan interaktif.

References

Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(2).

Indrawati, F., & Hartati, L. (2021). Pelatihan Aplikasi Belajar Berbasis Kuis dalam Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa. E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 12(1), 67-73.

Hamalik, O. (2003). Proses belajar mengajar.

Hasbi, H., Pebriana, P. H., Haidar, I., Sitinjak, L., Alfiyanto, A., Riyadi, I., & Hidayati, F. (2022). Program bimbingan belajar menggunakan alat peraga kubus dan balok untuk memahami volume bangun ruang kubus dan balok pada siswa kelas VI SD. Indonesia Berdaya, 3(4), 729-736.

Lain, L., & Nasional, P. Merancang Game Interaktif 2D Platformer Dengan Menggunakan Aplikasi Construct 3.

Published

2025-09-04

How to Cite

Khafidhoh, N., Fatmawati, M., & Munawarah, M. (2025). Implementasi Quiz Engine pada bimbel Shihwa Learning Center(SLC) Berbasis Android. Exact Papers in Compilation (EPiC), 7(3), 116–122. https://doi.org/10.32764/epic.v7i3.1518